자격증 + 어학/1. 소프트웨어 설계

1. 요구사항 확인

cat_no2 2024. 5. 9. 19:39

소프트웨어 생명 주기 

소프트웨어 생명주기란 - 요구사항을 분석해서 설계하고 그에 맞게 개발한 후 소프트퉤어의 품질이 항상 최상의 상태를 유지할 수 있도록 관리하는데, 이러한 과정을 단계로 나눈 것 

소프트웨어의 개발 방밥론 - 소프트웨어 개발과 유지보수 등에 필요한 여러가지 작업들의 수행 방법과 이러한 작업들을 좀 더 효율적으로 수행하기 위해 필요한 각종기법 및 도구를 체계적으로 정리하여 표준화 한 것 

소프트웨어 공학 - 소프트웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문이며 여러 가지 방법론과 도구, 관리 기법들을 통하여 소프트웨어의 품질과 생산성을 향상시킬 목적으로 함. 기본 원칙은 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용해야하고 개발된 제품의 품질이 유지되도록 지속적으로 검증해야 하고, 소프트웨어 개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기록을 유지해야함. 

폭포수 모형 

이전 단계로 돌아갈 수 없다(선형 순차적 모형)는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭 짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인과정을 거친후에 다음 단계를 진행. 가장 오래 되고 전통적인 모형, 고전적 생명 주기 모형이라고도 함. 제품의 일부가 될 메뉴얼을 작성해야하고 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결과물이 명확하게 산출되어야 함. 두 개 이상의 과정이 병행하여 수행되지 않고, 모형을 적용한 경험과 성공 사례가 많다. 마지막에 모든 기능을 테스트하고 개발 중심은 계획, 매뉴얼 이다. 

프로토 타입 모형

사용자의 요구사항을 정확히 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본(시제)품을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형. 시제품은 의뢰자와 개발자 모두에게 공동의 참조 모델이 됨. 요구된 소프트웨어를 구현하는데 사용될 골격 코드가 됨. 새로운 요구사항이 도출 될때마다 이를 반영한 프로토타입을 새롭게 만들면서 소프트웨어를 구현함. 단기간 제작을 목적으로 하여 비효율적인 언어 또는 알고리즘이 될 수 있다. 

나선형 모형

보헴이 제안한 것으로, 폭포수와 프로토타입의 장점에 위험 분석 기능을 추가한 모형. 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발하는 것으로, 점진적 모형이라고도 함. 개발하면서 발생할 수 있는 위험을 관리하고 최소화하는 것을 목적. 핵심 기술에 문제가 있거나 사용자의 요구사항이 이해하기 어려운 경우에 적합한 모델. 소프트웨어 개발 프로세스를 위험 관리 측면에서 본 모델. 

애자일 모형

고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발과정을 진행. 어느 특정한 개발 방법론이 아니라, 좋은 것을 빠르고 낭비 없게 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭.기업활동 전반에 걸쳐 사용되고 스프린트 또는 이터레이션 이라고 불리는 짧은 주기를 반복하며 반복되는 주기마다 만들어지는 결과물에 대한 고객의 평가와 요구를 적극적으로 수용한다. 요구사항에 우선순위를 부여하여 개발 작업을 진행. 소규모 프로젝트, 고도로 숙달된 개발자, 급변하는 요구사항에 적합. 


스크럼 기법 

스크럼이란 - 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용어

스크럼 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(self-organizing)해야 하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결(cross-functional) 할 수 있어야 함.

제품관리자(Product Owner) - 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선정하는데, 주로 개발 의뢰지나 사용자가 담당. 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성함. 요구사항이 담긴 백로그를 작성하고 우선순위 지정. 팀원들은 백로그에 스토리 추가를 할 수 있지만, 우선순위지정으 못함. 제품에 대한 테스트를 수행하며 주기적으로 우선순위 갱신. 

스크럼 마스터(Scrum Master) - 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할 수행. 팀원들을 통제하는 것이 목표가 아님. 일일 스크럼 회의를 주관하여 진해아 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리. 

개발팀(Development Team) - 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원으로, 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든사람이 대상이 된다. 

 

제품 백로그 - 제품 개발에 필요한 모든 요구사항을 우선순위에 따라 나열한 목록. 요구사항으로 인해 지속적으로 업데이트. 스토리를 기반으로 전체 일정 계획인 릴리즈 계획 수립. 

스프린트 계획회의 - 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립. 처리할 요구사항(유저 스토리)을 개발자들이 나눠서 작업할 수 있도록 테스크 라는 작업 단위로 분할한 후 개발자별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그를 작성

스프린트 - 실제 개발 작업을 진행하는 과정으로 보통 2~4주 기간 내에서 진행. 백로그에 작성된 테스크를 대상으로 속도를 추정한후 개발 담당자에게 할당. 개발자가 원하는 테스크를 직접 선별하여 담당하는것이 좋고 태스크는 보통 할일, 진행중, 또는 완료의 상태를 갖는다. 

일일 스크럼 회의 - 15분 정도의 짧은 시간 동안 진행상황 점검. 회의는 보통 서서 진행, 남은 작업 시간은 소멸 차트에 표시하고 스크럼 마스터 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 돕는다.

스프린트 검토 회의 - 부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞엥서 테스팅을 수행 .스프린트의 한 주당 한시간 내에서 진행. 제품 책임자는 개선할 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그 업데이트 

스프린트 회고 - 스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 등을 확인하고 기록. 해당 스프린트가 끝난 시점에서 수행하거나 일정 주기로 수행. 

개발과정: 스프린트 계획 회의 -> 스프린트 -> 일일 스크럼 회의 -> 스프린트 검토 회의 -> 스프린트 회고 

속도* - 한번의 스프린트에서 한 팀이 어느정도의 제품 백로그를 감당할 수 있는지에 대한 추정치로 볼 수 있다. 


XP(ExTtreme Programming) 기법 

XP는 - 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화 하여 개발 생산성을 향상시키는 방법. 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 빠르게 개발하는 것을 목적. 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성(대상을 확인할 수 있는 정도)을 높임. 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적. 핵심가치: 의사소통, 단순성, 용기, 존중, 피드백. 변하에 대응하기 보다는 변화에 반응 하는것에 더 가치를 둠. 구동시키는 원리는 상식적인 원리와 경험을 최대한 끌어 올리는 것. 구체적인 실천 방법을 정의하고 개발 문서보다는 소스코드에 중점을 둠. 

XP 개발 프로세스

사용자 스토리 - 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현. 내용은 기능 단위로 구성하고 필요한 경우 간단한 테스트 케이스도 기재. 

릴리즈 계획 수립 - 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공. 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정 수립. 

스파이크 - 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램. 처리할 문제 외의 다른 조건은 무시하고 작성. 

이터레이션 - 하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위. 일반적으로 1~3주 기간으로 진행. 이 기간 중에 새로운 스토리 작성될수 있고, 진행중인 또는 다음 이터레이션에 포함 될 수 있음. 

승인검사(Accpetance Test, 인수 테스트) - 이터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트. 스토리 당시 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행. 테스트 과정에서 발견하 오류는 다음 이터레이션에 포함. 테스트 이후 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 상대적 우선순위가 변경될 수 있다. 테스트가 완료되면 다음 이터레이션을 진행. 

소규모 릴리즈(Small Release) - 고객의 반응을 기능별로 확인 할 수 있어, 고객의 요구사항에 좀 더 유연하게 대응할 수 있다. 계획된 릴리즈 기간 동안 진해왼 이터레이션이 모두 완료되면 고객에 의한 최종테스트를 수행한 후 릴리즈, 최종 결과물을 고객에게 전달한다. 릴리즈가 최종 완제품이 아닌 경우 다음 릴리즈 일정에 맞게 개발을 계속해서 진행. 

XP 주요 실천 방법:

짝 프로그래밍 - 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경 조성 

공동 코드 소유 - 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동 소유 

테스트 주도 개발 - 실제 코드를 작성하기 전에 테스트 케이스를 먼저 작성하여 무엇을 해야할지 정확히 파악. 테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅 도구를 사용. 

전체 팀 - 개발에 참여하는 모든 구성원(고객 포함)들은 각자 자신의 역할이 있고 그 역할에 대한 책임을 가져야 함.

계속적인 통합 - 모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리 될 때마다 지속적으로 통합

디자인 개선 또는 리팩토링 - 프로그램 기능의 변경 없이, 단순화, 유연성 강화 등을 통해 시스템 재구성 . 소프트웨어를 보다 쉽게 이해할 수 있고 적은 비용으로 수정할 수 있도록 겉으로 보이는 동작의 변화 없이 내부 구조를 변경. 

소규모 릴리즈 - 릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응 


현행 시스템 파악/개발 기술 환경 파악 

현행 시스템 파악 절차

새로 개발하려는 시스템의 개발 범위를 명확히 설정하기 위해 현행 시스템의 구성과 제공 기능, 시스템 간의 전달 정보, 사용되는 기술 요소, 소프트웨어, 하드웨어, 그리고 네트워크의 구성 등을 파악한다. 

1단계 - 시스템 구성, 기능, 인터페이스 파악

2단계 - 아키텍처, 소프트웨어 구성 파악 

3단계 - 하드웨어, 네트워크 구성 파악 

 

시스템 구성 파악

현행 시스템의 구성의 조직의 주요 업무를 담당하는 기간 업무와 이를 지원하는 지원 업무로 구분하여 기술. 모든 정보시스템의 현황을 파악 할 수 있도록 각 업무에 속하는 단위 업무 정보시스템들의 명칭, 주요 기능을 명시한다. 

시스템 기능 파악

현행 시스템의 긴으은 단위 업무 시스템이 현재 제공하는 기능들을 주요 기능과 하부기능, 세부 기능으로 구분하여 계층형으로 표시한다. 

시스템 인터페이스 파악

현행 시스템의 인터페이스에는 단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류, 형식(XML, 고정포맷, 가변포맷), 프로토콜, 연계유형(EAI, FEP), 주기 등을 명시한다. 데이터를 어떤형식으로 주고 받는지, 통신규약(TCP/IP, X25)은 무엇을 사용하는지, 연계 유형은 무엇인지를 반드시 고려 해야 한다. 

아키텍처 구성 파악

현행 시스템의 아키텍처 구성은 기간 업무 수행에 어떠한 기술 요소들이 사용되는지 최상위 수준에서 계층별로 표현한 아키텍처 구성도로 작성. 아키텍처 단위 업무 시스템별로 다른 경우에는 가장 핵심이 되는 기간 업무 처리 시스템을 기준으로 표현한다. 

소프트웨어 구성 파악

단위 업무 시스템별로 업무 처리를 위해 설치되어 있는 소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이선스 적용 방식, 라이선스 수 등을 명시한다. 시스템 구축비용 면에서 소프트웨어 비용이 적지 않은 비중을 차지하므로, 상용 소프트웨어*의 경우 라이선스 적용 방식*의 기준과 보유한 라이선스의 파악이 중요하다. 

상용 소프트웨어*: 정식으로 대가를 지불하고 사용해야 하는것 

라이선스 적용 방식*: 사이트, 서버, 프로세서, 동시 사용, 코어, 사용자 수 등. 

하드웨어 구성 파악 

하드웨어 구성에는 단위 업무 시스템들이 운용되는 서버의 주요 사양*과 수량, 그리고 이중화의 적용 여부를 명시한다. 서버의 이중화*는 기간 업무의 서비스 기간, 장애 대응 정책에 따라 필요 여부가 결정된다. 새로 구성될 시스템에도 이중화가 필요하므로 이로 인한 비용추가와 시스템 구축 난이도가 높아질 가능성을 고려해야 한다. 

서버의 주요 사양*: 서버의 CPU 처리 속도, 메모리 크기, 하드디스크의 용량 등을 파악 해서 명시 

서버의 이중화*: 운용 서버의 장애 시 대기 서버로 서비스를 계속 유지할 수 있도록, 운용 서버의 자료 변경이 예비 서버에도 동일하게 복제되도록 관리하는 것.  

네트워크 구성 파악

업무 시스템들의 네트워크 구성을 파악할 수 있도록 서버의 위치, 서버 간의 네트워크 연결 방식네트워크 구성도로 작성한다. 네트워크 구성도를 통해 서버들의 물리적인 위치 관계를 파악할 수 있고 보안 취약성을 분석하여 적절한 대응을 할 수 있다. 장애가 발생한 경우 원인을 찾아 복구하기 위한 용도로 활용 될 수 있다. 


개발 기술 환경 파악

개발하고자 하는 소프트웨어와 관련된 운영체제, 데이터베이스 관리 시스템, 미들웨어 등을 선정할 때 고려해야 할 사항을 기술하고, 오픈소스 사용시 주의해야 할 내용을 제시. 

운영체제 - 컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하며, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어 

 

운영체제 요구사항 식별시 고려사항

가용성: 시스템 장시간 운영으로 인해 발생할 수 있는 운영체제 고유의 장애 발생 가능성, 메모리 누수로 인한 성능 저하 및 재가동, 허점을 보안하기 위한 지속적인 패치 설치로 인한 재가동, 운영체제 결함으로 인한 패치 설치를 위한 재가동 

성능: 대규모 동시 사용자 요청에 대한 처리, 대규모 및 대용량 파일 작업에 대한 처리, 지원 가능한 메모리 크기 

기술지원: 제작업체의 안정적인 기술 지원, 여러 사용자들 간의 정보 공유, 오픈 소스 여부 

주변기기: 설치 가능한 하드웨어, 여러 주변기기 지원 여부

구축비용: 지원 가능한 하드웨어 비용, 설치할 응용 프로그램의 라이선스 정책 및 비용, 유지관리 비용, 총 소유 비용. 

 

데이터베이스 관리 시스템 

사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해 주고, 데이터베이스를 관리해주는 소프트웨어 

기존의 파일 시스템이 갖는 데이터의 종속성과 중복성의 문제로 제안된 시스템으로 모든 응용 프로그램들이 데이터베이스를 공용할 수 있도록 관리해준다. 데이터베이스의 구성, 접근 방법, 유지관리에 대한 모든 책임을 진다.

 

데이터베이스 요구사항 식별시 고려사항 

가용성: 시스템의 장시간 운영으로 발생 가능한 운영체제 고유의 장애 발생 가능성. 결함 등으로 인한 패치 서맃를 위한 재가동. 백업이나 복구의 편의성. 이중화 및 복제 지원. 

성능: 대규모 데이터 처리성능, 대용량 트랜잭션 처리 성능, 튜닝 옵션의 지원, 최소화된 설정과 비용 기반 질의 최적화 지원 

기술지원: 제작업체의 안정적인 기술 지원, 여러 사용자들 간의 정보 공유, 오픈 소수 여부

상호 호환성: 설치가능한 운영체제의 종류, JDBC, ODBC 와의 호환 여부 

구축비용: 라이선스 정책 및 비용, 유지관리 비용, 총 소유 비용 

 

웹 애플리케이션 서버(WAS; Web Application Server) 

정적인 콘텐츠 처리를 하는 웹 서버와 달리 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어. 데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리를 제공. 주로 데이터베이스 서버와 연동해서 사용. 

 

웹 애플리케이션 서버 요구사항 식별시 고려사항

가용성: 장시간 운영으로 인한 고유의 장애 발생 가능성, 결함 등으로 인한 패치 설치르 ㄹ위한 재가동, 아정적인 트랜잭션 처리, WAS 이중화 지원

성능: 대규모 트랜잭션 처리 성능, 다양한 설정 옵션 지원, 가비지 컬렉션의 다양한 옵션 

기술지원: 제작업체의 안정적인 기술 지원, 여러 사용자들 간의 정보 공유, 오픈 소수 여부

구축비용: 라이선스 정책 및 비용, 유지관리 비용, 총 소유 비용 

 

오픈소스 사용에 따른 고려사항

오픈소스는 누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코들르 공개한 것으로 오픈 소스 라이선스를 만족하는 소프트웨어. 라이선스의 종류, 사용자 수, 기술의 지속 가능성 등을 고려해야한다. 


요구사항 정의 

요구사항 개념 및 특징

소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건. 개발과 유지보수 과정에서 필요한 기준과 근거를 제공. 개발하려는 소프트웨어의 전반적인 애용을 확인할 수 있게 하므로 이해관계자들간의 의사소통 원활. 제대로 정의되어야만 이를 토대로 과정의 목표와 계획을 수립. 

 

요구사항의 유형

기술하는 내용에 따라 기능/비기능 요구사항, 기술 관점에 따라 시스템/사용자 요구사항으로 나눈다. 

 

기능 요구사항

시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지에 대한 사항. 시스템의 입력이나 출력으로 무엇이 포함되어야 하는지, 시스템이 어떤 데이터를 저장하거나 연산을 수행해야 하는지에 대한 사항. 시스템이 반드시 수행해야 하는 기능. 사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능 

비기능 요구사항 (품질이나 제약 사항)

성능 요구사항: 처리 속도 및 시간, 처리량.

보안 요구사항: 시스템의 데이터 및 기능, 운영 접근을 통제하기 위한 요구사항 

품질 요구사항: 품질 평가 대상에 대한 요구사항 

 

사용자 요구사항: 사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야 할 요구사항. 사용자를 우한 것으로 친숙한 표현으로 이해하기 쉽게 작성된다. 

시스템 요구사항: 개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와 다른 시스템에 제공해야 할 요구사항. 전문적이고 기술적인 용어로 표현된다. 소프트웨어 요구사항이라고도 함. 

 

요구사항 개발 프로세스

요구사항 개발은 요구공학의 한 요소. 개발 대상에 대한 요구사항을 체계적으로 도출하고 이를 분석한 후 분석 결과를 명세서에 정리한 다음 마지막으로 이를 확인 및 검증하는 일련의 구조화된 활동. 요구사항이 비즈니스 목적에 부합되는지, 예산은 적정한지 등에 대한 정보를 수집 및 평가한 보고서를 토대로 타당성 조사가 선행되어야 함. 과정은 도출 -> 분석 -> 명세 -> 확인 

 

요구사항 도출(Requirement Elicitation)/요구사항 수집 

청취나 인터뷰 등의 질문 기술을 통해 서로 의견을 교환하여 요구사항이 어디에 있고 어떻게 수집할것인지 식별하고 이해하는 과정. 도출단계에서 개발자와 고객 사이의 관계가 만들어지고 이해관계자(stakeholder)가 식별된다. 효율적인 의사소통이 중요하며 소프트웨어 개발 생명주기 동안 지속적으로 반복된다. 주요기법은 청취나 인터뷰, 설문, 브레인 스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스 등이 있다. 

 

요구사항 분석(Requirement Analysis) 

사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정. 요구사항의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정. 서로 상충되는 요구사항이 있으면 이를 중재. 소프트웨어의 범위와 주변 환경이 상호 작용하는 방법을 이해한다. 자료흐름도, 자료사전 등의 도구가 사용된다. 

 

요구사항 명세(Requirement Specification) 

분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화하는 것. 기능 요구사항은 빠짐없이 전부다, 비 기능 요구사항은 필요한 것만 명확하게 기술. 이해하기 쉬우며 개발자가 효과적으로 설계할 수 있도록 작성. 구체적인 명세를 위해 소단위 명세서가 사용 될 수 있다. 설계 과정에 잘못된 부분이 확인될 경우 그 내용을 요구사항 정의서에서 추적할 수 있어야한다. 

 

요구사항 확인/요구사항 검증(Requirement Validation) 

요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성되었는지를 이해관계자들이 검토. 요구사항 검증 과정을 통해 모든 문제를 확인할 수 있는 것은 아님. 요구사항 관리 도구를 이용하여 요구사항 정의 문서들에 대해 형상 관리를 수행. 


요구사항 분석  

요구사항 분석은 - 소프트웨어 개발의 실제적인 첫 단계로 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화 하는 활동을 의미한다. 사용자의 요구를 추출하여 목표를 정하고 어떤 방식으로 해결할 것인지 결정하는 단계. 

구조적 분석 기법 - 자료의 흐름과 처리를 중심으로 하는 요구사항 분석 방법으로 1) 도형 중심의 분석용 도구이용, 2) 하향식 방법을 사용하여 시스템을 세분화 그리고 분석의 중복을 배제할 수 있고 시스템 분석의 질이 향상되고 개발의 모든 단계에서 필요한 명세서 작성이 가능하다. 

자료 흐름도(Data Flow Diagram) 은 요구사항 분석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법으로 자료 흐름 그래프 또는 버블 차트 라고도 한다. 시스템 안의 프로세스와 자료 저장소 사이에 자료의 흐름을 나타내는 그래프로 자료 흐름과 처리를 중심으로 하는 구조적 분석 기법에 이용. 프로세스, 자료 흐름, 자료 저장소, 단말의 네가지 기본 기호로 표시.  작성지침은 흐름은 프로세스를 거쳐 변환될 때마다 새로운 이름을 부여하고, 출력자료를 산출하기 위해서는 반드시 입력 자료가 발생해야 하고, 상위 단계의 프로세스가 하위 자료 흐름도의 자료 흐름은 서로 일치해야 하고, 입력 화살표가 있다고해서 출력 화살표가 있어야 하는 것은 아니다. 

자료사전 - 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한것. 데이터를 설명하는 데이터의 데이터를 메타 데이터 라고한다. 

= 구성되어있다

+ 그리고 

() 자료의 생략

[ | ] 자료의 선택 

{ } 자료의 반복 

* * 자료의 설명 


요구사항 분석 CASE 와 HIPO

CASE 자동화 도구 

요구사항 분석을 위한 자동화 도구는 요구사항을 자동으로 분석하고, 요구사항 분석 명세서를 기술하도록 개발된 도구. 이점: 문서화 품질개선. 데이터베이스가 모두에게 이용 가능하다는 점에서 분석자들 간의 적절한 조정. 교차 참조도와 보고서를 통한 결함, 생략, 불일치 등의 발견 용이성. 변경이 주는 영향 추적의 용이성. 명세에 대한 유지보수 비용의 축소

HIPO

시스템의 분석 및 설계나 문서화할 때 사용되는 기법으로, 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 나타낸다. 기본시스템 모델은 입력, 처리, 출력으로 구성되며, 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구이다. 체계적인 문서 관리가 가능하다. 기호, 도표 등을 사용하므로 보기 쉽고 이해하기도 쉽다. 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다. 변경, 유지보수가 용이하다. 시스템의 기능을 여러개의 고유 모듈들로 분할하여 이들 간의 인터페이스를 계층구조로 표현한 것을 HIPO Chart라고 한다.

종류:

가시적 도표 - 시스템의 전체적인 기능과 흐름을 보여주는 계층 구조 

총체적 도표 - 프로그램을 구성하는 기능을 기술한 것으로 입력, 처리, 출력에 대한 전반적인 정보를 제공하는 도표

세부적 도표 - 총체적 도표에 표시된 기능을 구성하는 기본 요소들을 상세히 기술하는 도표 


UML(Unified Modeling Language) 

UML - 객체 지향 모델링 언어 

 

사물 - 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소로, 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들을 말함.

구조사물 - 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현. 클래스, 유스케이스, 컴포넌트, 노드 등. 

행동 사물 - 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현. 상호작용, 상태 머신 등. 

그룹 사물 - 요소들을 그룹으로 묶어서 표현. 패키지. 

주해 사물(Annotation Things) - 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현. 노트. 

 

관계 - 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것 

연관(Association)관계 - 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현. 다중도(multiplicity)를 선 위에 표기 

집합(Aggregation) 관계 - 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계 . 컴퓨터가 전체. 컴퓨터 <>--- 프린터 

포함(Composition) 관계 - 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계. 문은 키가 있어야 열수 있다. 문<> --- 키. 마름모 should be filled. 

일반화(Generalization)관계 - 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현한다. 구체적(하위)인 사물에서 일반적(상위)인 사물 쪽으로 속이 빈 화살표를 연결하여 표현한다. 에스프레소(하위) -> 커피(상위) <- 아메리카노(하위) 

의존(Dependency) 관계 - 사물사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은시간 동안만 연관을 유지. 소유 관계는 아니지만 사물의 변화가 다른 사물에도 영향을 미치는 관계. 영향을 주는 사물이 영향을 받는 사물 쪽으로 점선 화살푤르 연결하여 표현. 등급이 높으면 할인율 적용하고, 등급이 낮으면 할인율을 적용하지 않는다. 등급 ---> 할인율. 

실체화(Realization) 관계 - 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(오퍼레이션, 인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현. 한 사물이 다른 사물에게 오퍼레이션을 수행하도록 지정하는 의미적 관계. 사물에서 기능쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현. 비행기 - - - > 날 수 있는 < - - - 새 

 

다이어그램 

사물과 관계를 도형으로 표현 한 것. 여러 관점에서 시스템을 가시화한 뷰를 제공함으로써 의사소통에 도움을 준다. 정적 모델링에서는 주로 구조적 다이어그램을 사용하고 동적 모델링에서는 주로 행위 다이어그램을 사용한다.

구조적 다이어그램의 종류 

클래스 다이어그램 : 

객체 다이어그램: 

컴포넌트 다이어그램: 

배치 다이어그램:

복합체 구조 다이어그램:

패키지 다이어그램: 

 

행위(동적) 다이어그램의 종류 

유스케이스 다이어그램: 

순차다이어그램:

커뮤니케이션 다이어그램: 

상태 다이어그램 - 럼바우 객체지향 분석 기법엥서 동적 모델링에 활용됨 

활동 다이어그램

상호작용 개요 다이어그램

타이밍 다이어그램 

 

스테레오 타입 

<< >> 길러멧 기호 사이에 표현할 형태를 기술.

<<include>> 연결된 다른 UML 요소에 대해 포함 관계에 있는 경우 

<<extend>> 연결된 다른 UML 요소에 대해 확장 관계에 있는 경우 

<<interface>> 인터페이스를 정의하는 경우 

<<exception>> 예외를 정의하는 경우 

<<constructor>> 생성자 역할을 수행 


주요 UML 다이어그램 

유스케이스 다이어그램 

시스템 - 시스템 내부에서 수행되는 기능들을 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현함. 

액터 - 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미함 

유스케이스 - 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표현한것 

관계 - 유스케이스 다이어그램에서 관계는 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에서 나타날 수 있으며, 연관 관계, 포함 관계, 확장 관계, 일반화 관계를 표현할 수 있음. 

클래스 다이어그램 - 오퍼레이션. 클래스가 수행할 수 있는 동작으로, 함수(메소드)라고도 함. 

순차 다이어그램 - 시스템이나 객체들이 메시지를 주고받으며 시간의 흐름에 따라 상호 작용하는 과정을 엑터, 객체, 메시지 의 요소를 사용하여 그림으로 표현한 것. 순차 다이어그램에서 수직방향은 시간의 흐름.

구성요소: 액터, 객체, 생명선, 실행상자(active box), 메시지, 회귀메시지(reply/return messages), 제어블록(loop) 


 

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